اين وبلاگ نظريه سيستم ها دانشكده علوم رياضي دانشگاه صنعتي شريف است. رياضيات پيچيدگي هاي علوم زيادي را از جمله مكانيك و الكترونيك حل كرده است. اكنون اميد مي رود كه رياضيات بتواند افسار گسيختگي علوم انساني چون جامعه شناسي، قانون گذاري، و سياست را مهار كند.
منطق بازي ها (مبتني بر نظريه بازي ها)؛ منطق تكليف، و منطق شناختي
نمونه هايي از ابزارها رياضي هستند كه مي توانند در توصيف و درستيابي
سيستم هاي چند عاملي (اجتماعي) نقش بازي كنند. در درس نظريه سيستم ها، براي عامل چهار ويژگي: آگاهي، رقابت، ائتلاف و تعهد را در نظر مي گيريم. هر عامل با توجه به اين ويژگي ها سعي بر رفع نيازهاي خود دارد.
اقليدس رياضيات (خواص و روابط) اشيا ساكن را صورت­بندي كرد، نيوتن رياضيات اشيا متحرك، و حالا بشر مي خواهد رياضيات اشيا هوشمند را صورت­بندي كند.



۱۳۸۸ آبان ۹, شنبه

چگونه یک بازی اجتماعی اختراع کنیم؟

فکر می کنید که بازی شلم را کدام عاملهای باهوش اختراع کردند؟ کلمه card game shelem را در اینترنت جستجو کنید تا بفهمید این عاملهای باهوش چه کسانی هستند. جالب آن است که این بازی در سیستم چندعاملی که این عاملها در آن زندگی می کنند ممنوع است!!!
http://www.pagat.com/national/

اگر سیستم چند عاملی از تنگ نظری به گشوده اندیشی, از بازدارندگی (قوانین بازدارنده) به همراهی (قوانین تسهیل کننده) تغییر روش دهد, آنگاه عاملها به علاوه بازی می توانند سیستم های اقتصادی-اجتماعی موفق نیز اختراع کنند.

برای آنکه بتوانیم سیستم اجتماعی طراحی کنیم باید از طراحی بازی ها با هدف های مشخص شروع کنیم. برای مثال, اولین کسی که بازی کارت های روسی را اختراع کرده است فردی توانا در طراحی سیستم های اجتماعی خواهد بود. دانشجویان درس می توانند اختراع بازی های جدید خود را برای ثبت در وبلاگ درس و گروه گوگل درس در نظر بگیرند.


چگونه یک بازی چندعاملی اختراع کنیم؟
خوب, من برای پرسش بالا انجام مراحل زیر را پیشنهاد می کنم.
  1. عامل های بازی. مشخص کنید که می خواهید بازی شما چند بازیکن داشته باشد. آیا بازی انفرادی است یا گروهی. آیا گروه ها با هم رقابت می کنند یا تک تک افراد.
  2. زمین بازی. به یک محیط برای بازی فکر کنید. برای مثال یک صفحه شطرنجی, یک دسته از کارتهای رنگی, یک نقشه از خیابان های یک شهر, یک مجموعه خانه و مهره, و ...
  3. دسترسی عاملها. مشخص کنید که هر عامل به چه نحوی به زمین بازی دسترسی دارد. برای مثال کدام خانه های در اختیار او است, چه تعداد از کارتهای یا مهره هایی به او داده می شود, آیا توزیع کارتها تصادفی است یا نه, و ...
  4. تعامل. مشخص کنید که بخش های مختلفی که در زمین بازی شما هست چگونه با هم تعامل می کنند. برای مثال, چگونه می تواند یک مهره در یک خانه بنشیند, چگونه می تواند یک اتوموبیل در یک خیابان تردد کند, چگونه یک کارت بر یک کارت دیگر برتری دارد.
  5. هدف. مشخص کنید در چه حالتی یک بازیکن یا یک گروه هدف بازی را برآورده کرده و برنده است.
  6. قواعد بازی. مشخص کنید که هر بازیکن چگونه مجاز است در زمین بازی تغییر ایجاد کند.
  7. بازی را اجرا کنید و از آن لذت ببرید

من از دانشجویان انتظار دارم که با به کارگیری مراحل بالا یک بازی اختراع کنند. اگر کسی پیشنهادی برای کامل شدن مراحل بالا دارد دربخش نظر پیشنهاد خود را بنویسد. بازی های چندعاملیی را ,که اختراع می کنید, هم روی وبلاگ خواهیم گذاشت و هم یک روز روبروی دانشکده علوم ریاضی, زمین بازیهایی که اختراع کردید را با گچ می کشیم و با هم بازی می کنیم. اگر بازی نیاز به کارت داشته باشد, کارت های را درست کنید و برای بازی باخود بیاورید. مخترع بازی باید دلایل برای اینکه بازی با ارزشی ساخته است ارائه دهد و بگوید که چگونه عاملها بازی می توانند استراتژی هایی بهتری را استفاده کنند.

۱۳۸۸ آبان ۵, سه‌شنبه

چه جوری ما دچار کژ فهمی می شویم.

در جلسه 4/8/88, عمل های شناختیی را مطالعه کردیم که پس از رخداد آنها تعداد حالتهای ممکن افزایش پیدا می کند. دیدیم که برای اینکه یک عمل شناختی رخ بدهد ضرورتی ندارد که حتی واژه ای بین عالمها رد و بدل شود. این جا همان جایی است که ما آدمها گیج و دچار سوتفاهم می شویم. فرض کنید که با دوست تازه خود در کافی شاپ قرار گذاشته اید و شما تنها دو حالت ممکن را در حال حاضر در مورد دوست خود قابل تصور می دانید. اگر عمل شناختی در کافی شاپ اتفاق بیفتد که بعد از آن تعداد حالتهای ممکن قابل تصور به 50 تا برسد, مغز انسان نمی تواند تمام این 50 حالت ممکن را با هم در نظر بگیرد (حافظه RAM مغز ما 1 مگابایت هم نیست!) و تعداد زیادی از آنها را از دست می دهد. همین موضوع سبب سوتفاهم و کژ فهمی می شود.

۱۳۸۸ مهر ۲۳, پنجشنبه

يك آزمون

تصميم گرفتم كه يك آزمون در 9 آبان از موارد زير از همه دانشجويان كلاس بگيرم. علت اين است كه بايد از تسلط همه به منطق گزاره اي و منطق محمولات مطمئن شوم (در واقع انتظار من از دانشجويان كلاس اين بود كه به منطق گزاره اي و محمولات حداقل در حد درس هوش مصنوعي تسلط داشته باشند) . بخش هايي كه مشخص شده را براي آزمون بخوانيد. بخش ها مختصر هستند و مي توانيد در دو هفته بر آنها تسلط پيدا كنيد.

كتاب:

Logic In Computer Science
(Modeling and Reasoning About Systems)
M. Huth, M. Ryan

بخش هاي مورد نظر براي آزمون:
1.1، 1.2، 1.3، 1.4
2.1، 2.2، 2.3، 2.4

۱۳۸۸ مهر ۲۲, چهارشنبه

یک کتاب خوب (2)

حتما تا اکنون توانسته اید یک پروتکل حسادت آزاد برای تقسیم کیک بسازید. رفاه اجتماعی و تقسیم عادلانه یک موضوع مهم در سیستم های اجتماعی است. در کتاب زیر اصولی برای توزیع عادلانه ارائه می شود. من دوست دارم بتوانم این اصول را مدل سازی منطقی کنم. همه فصلهای کتاب جذاب است و به موضوع درس ما بسیار نزدیک است. علاقه مندان به اين موضوع، فصلهای 2, 4, 7 را حتما بخوانند.

FAIR DIVISION AND COLLECTIVE WELFARE
Herv´e Moulin
The MIT Press
2003

۱۳۸۸ مهر ۲۱, سه‌شنبه

چند کتاب خوب (منطق شناختی)

در زیر چند کتاب در مورد منطق شناختی معرفی می شود
Reasoning About Knowledge
Ronald Fagin , Joseph Y. Halpern
Yoram Moses , Moshe Y. Vardi

Dynamic Epistemic Logic
Hans van Ditmarsch
Wiebe van der Hoek , Barteld Kooi

Epistemic Logic for AI and Computer Science
J.J. Ch. Meyer, W. van der Hoek

۱۳۸۸ مهر ۱۴, سه‌شنبه

پارادوكس كلانتر

5 نفر پشت سر هم در صف ايستاده­ اند بطوريكه هر نفر تنها پشت نفرات جلويي خود را مي­بيند.




فرماندار يك ستاره طلايي در دست دارد كه اين ستاره را به پشت لباس يكي از افراد مي چسباند تا كلانتر محل را مشخص كند. سپس فرماندار اعلام مي­كند
در پشت سر يكي از شما ستاره طلايي چسبانده شده است، ولي آن فرد از اين موضوع مطلع نيست

  • آيا اين پارادوكس با پارادوكس اعدام شگفت آور معادل است؟
  • براي يك مدلسازي منطقي از پارادوكس اينجا كليك كنيد. اين مدلسازي نادرست است! پيدا كنيد در كجا خطا صورت گرفته است؟ براي يك مدلسازي درست مثال 4-3-3 جزوه را ببينيد.

۱۳۸۸ مهر ۱۳, دوشنبه

يك كتاب خوب

يكي از دوستان خوب ما (آقاي صادق دري) لينك يك كتاب خوب براي درس نظريه سيستم ها را براي من ايميل كرده است (صادق جان، خيلي ممنون). لينك را در اين پست قرار مي دهم. حتما كتاب را دانلود كنيد.

Multiagent Systems
Algorithmic, Game Theoretic, and Logical Foundations

۱۳۸۸ مهر ۱۲, یکشنبه

دزدان دریایی

5 دزد دريايي 500 سکه طلا پیدا می کنند.
سلسله مراتب قدرت A>B>C>D>E بین دزدان وجود دارد.
دزدان دريايي تصميم ميگيرند كه بصورت زير سكه ها را بين خود تقسیم کنند
در هر مرحله عامل قويتر يك پيشنهاد براي تقسيم سكه ها ميدهد و مشخص ميكند
كه به هر عاملي چند سكه از 500 برسد
تقسيم به راي گذاشته ميشود اگر پيشنهاد پذيرفته
شود كه سكه ها تقسيم ميشود وگرنه عامل قويتر را به داخل آب مي اندازد تا كوسه ها او را بخورند
سپس نوبت عامل قويتر بعدی ميشود كه پيشنهاد تقسيم ارايه دهد فكر ميكنيد بازي به چه صورت انجام
خواهد شد؟